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11 de marzo de 2018

Análisis de Mazo: Roland Banks Core Set

Saludos investigadores. Hoy vamos a analizar un mazo formado por cartas de dos Core Set para el investigador Roland Banks con la intención de que sea suficientemente eficiente como para salir victoriosos de la campaña de La noche de la fanática a un nivel normal/standar.

Apoyo (9)
Hand
1x      Linterna
2x  Machete
Ally
Other
Habilidad (12)
2x      Agallas
2x      Coraje inesperado
2x  Deducción
2x      Dominar
2x      Percepción

Apoyo (1)
Hand
Traición (1)
1x Debilidad básica aleatoria




















Vamos a comenzar con los Apoyos.
Como no puede ser de otra manera, añadimos al mazo un buen surtido de armas disponibles. Con dos machetes aceleramos la oportunidad de que esta carta nos salga rápidamente en cualquier escenario y vamos asegurando ese +1 de daño en cada tirada de combate. En este caso, como Roland tiene su arma .38 especial, solo añadimos una del .45 y con ella tenemos dos armas de fuego en el mazo, y junto a los machetes hay amplias opciones de que tengamos un arma en la mano al comenzar una partida. Además, añadimos la Linterna para tener la oportunidad de conseguir pistas en lugares con un nivel de velo elevado.
Como Aliado he elegido al Dr. Milan Christopher por tres razones: con +1 al intelecto nos deja al investigador una base de 4 para investigar, conseguimos valiosos recursos para poder jugar las cartas de costes más elevados, y además nos aporta puntos de cordura, que es el punto débil de Roland Banks.
Con dos cartas de Entrenamiento físico tendremos más opciones de que nos salga la carta durante una partida y nos viene muy bien tanto para el combate, para poder subir nuestro nivel contra enemigos más poderosos (como el sacerdote gul o los ángeles descarnados), como para la voluntad, especialmente para esas cartas de Traición que pueden causarnos daños a la débil cordura de Roland.
Finalmente he añadido unos Primeros auxilios para prevenir la derrota por locura, ya que Roland puede adquirir traumas mentales a través de su debilidad básica de Encubrimiento además de otras consecuencias.

Los Eventos son también bastante evidentes teniendo en cuenta que el juego en solitario casi nos obliga a añadir muchas cartas de habilidad básicas para las pruebas más comunes. Las dos copias de Una prueba y Siguiendo una corazonada son casi obligatorias para ayudarnos a la consecución de pistas sin la necesidad de tener que investigar, y podemos limpiar de pistas lugares con velos muy altos (como el Sótano o la Universidad Miskatonic, que además nos aportan puntos de victoria).
Las dos copias de Alijo de emergencia y Esquivar son también básicas y necesarias. Las cartas de Esquivar debemos aprovecharlas especialmente para cancelar ataques que afecten a la cordura de Roland Banks.
Finalmente he añadido una Explosión de dinamita por si una situación concreta lo requiere, como acabar enfrentado a demasiados enemigos, aunque esos tres puntos de daño siempre pueden venir bien contra cualquier enemigo élite.

Finalmente tenemos las Habilidades.
Dos copias de Agallas, Dominar y Percepción son indispensables para cubrir los aspectos fundamentales del juego de Roland en solitario. Agallas debemos guardarlas para ocasiones en que peligre la cordura de Roland, o incluso para quitarnos de encima Paralizado por el miedo. Dominar siempre nos vendrá bien para aumentar el combate y poder robar cartas. Y Percepción nos ayudará a conseguir pistas en lugares de velo alto.
Finalmente, Golpe brutal es una carta que deberíamos guardar para enemigos de resistencia alta, como el sacerdote o los gules de El encuentro. Deducción nos ayudará a conseguir pistas más rápidamente, además de darnos un +1 a la prueba. Nos vendría bien usarla en lugares de velo alto y con puntos de victoria.

Recordad que es importante conservar ciertas cartas en la mano para jugarlas en momentos concretos de un escenario. Por ejemplo, para el escenario de El encuentro, nos conviene guardar cartas como Golpe brutal para el sacerdote gul, o balas suficientes de un arma de fuego si no nos ha salido un Machete. También podemos conservar cartas que tengan iconos de intelecto para usarlas al tratar de negociar con Lita Chantler, que nos aporta un +1 al combate y al daño a los Monstruos como el propio sacerdote gul.
El escenario de Las máscaras de medianoche en más complejo y aleatorio, y no siempre dependerá de nosotros o nuestro juego poder conseguir a todos los sectarios, sino que la suerte a la hora de robar cartas, tanto de encuentro como de nuestro propio mazo de robo, puede inclinar fácilmente la balanza del éxito final. No obstante es importante ir directo al objetivo del escenario: conseguir pistas y gastarlas rápidamente para descubrir a los sectarios y tratar de conseguir el máximo posible de ellos.
Finalmente en el Devorador de las profundidades nos interesa conseguir las pistas cuanto antes para evitar que aparezca el primigenio, en cuyo caso más nos vale haber guardado cartas combativas y alguna de esquivar para sobrevivir a sus ataques.

Un saludo y nos vemos al otro lado del velo.

13 de agosto de 2017

Amuleto del símbolo arcano Vs Un respiro momentáneo



Muy buenas y calurosas tardes, como veis tenemos frente a frente dos pesos pesados a la hora de mitigar fichas de horror. Son cartas tan parecidas como diferentes, mucho más de lo que a simple vista podemos apreciar. Vamos a profundizar un poco en ellas para que podamos valorar cual de las dos nos viene mejor en nuestro mazo.

Requisitos:

Lo primero en lo que podemos fijarnos es que ambas cartas son de la misma clase (Neutral) y además comparten nivel, por lo que nos da la posibilidad de poder incluirlas en las mismas barajas, de momento y haciendo un rápido ejercicio de memoria, creo que podríamos incluirla en barajas de todos los investigadores que tenemos publicados a día de hoy, siempre que podamos pagar su coste en experiencia que es de 3 puntos.

En los requisitos para poder jugarla es donde encontramos las primeras diferencia. Ambas cartas necesitaremos de una acción disponible para poder jugarla, pero mientras el símbolo arcano cuesta 2 recursos. El respiro momentáneo nos exige un recurso más y nos da la posibilidad de poder robar una carta al jugarla. 

Esto no es todo ya que, aunque pueda parecer que el amuleto lleva ventaja en este aspecto, si nos fijamos bien nos daremos cuenta que también tendremos ocupado un espacio de accesorio mientras tengamos en juego el amuleto. Lo que hace que no podamos jugar la Pata de conejo o El rosario por ejemplo que son dos de los accesorios que más gustan o que para hacerlo tengamos que adquirir Cazador de reliquias lo que supondría un coste adicional de 3 puntos de experiencia.

No todo es malo a la hora de jugar el amuleto ya que el rasgo objeto nos da la posibilidad de poder devolverlo a la mano con Reutilizar y con alguna carta que está a punto de llegar también podremos beneficiarnos de ese rasgo en concreto. También decir que el respiro momentáneo no se queda atrás a la hora de hacer combinaciones ya que en la baraja de Wendy Adams nos puede venir muy bien si tenemos en la mesa en Amuleto de Wendy.

Acción:

Aquí es importante que sepamos diferencia entre curar o prevenir puntos de horror. Para curar un punto de horror, antes debemos recibirlo. Mientras que al prevenirlo, nunca llegamos a recibirlo.

Aclarada esa diferencia, podemos entender que el símbolo arcano nos previene 4 puntos de horror ya que cuando lo recibimos se lo podemos asignar directamente a la carta hasta llegar a su umbral de ruptura. Ojo, aquí nos encontramos con un problema y es que no podremos asignar a esta carta puntos de horror que ya tengamos en otras cartas.

Mientras, El respiro momentáneo nos puede llegar a curar hasta 4 puntos de horror. Para curarnos esos puntos de horror debemos tenerlos ya asignados a nuestra carta de investigador, por lo que nos arriesgamos a que nos aparezca demasiado tarde o a que tan solo tengamos 2 o 3 puntos de horror asignado y no consigamos aprovechar al máximo el efecto de la carta.

Vamos a ver un par de situaciones que se me vengan a la cabeza en los que sea mejor curar o prevenir horror. Gracias a la curación podemos quitarnos horror asignado por culpa de un trauma mental al comienzo de la partida (OJO, no nos curamos el trauma, tan solo quitamos la ficha que nos ha puesto). La prevención puede llegar a ser mucho mas protectora ya que nunca vas a llegar a recibir esas fichas de horror. Se puede dar el caso que podamos morir con una carta de curación en la mano, pero nunca con una carta que nos prevenga del horror, a menos que recibamos una cantidad monstruosa de fichas en un corto espacio de tiempo.

Una cosa más a tener en cuenta es que podemos asignarlas como cartas de mejoras de habilidad a una prueba. En caso de que queramos hacerlo (no lo recomiendo a menos que sea realmente necesario) debemos de tener en cuenta que ambas cartas nos ofrece dos iconos, pero en el símbolo arcano podemos beneficiarnos de que uno de esos iconos en un comodín.

Conclusiones:

Esta es difícil, al tener unos requisitos y efectos tan parecidos yo me centraría en dos cosas:
  • ¿Llevo accesorios que puedan molestarme a la hora de jugar el símbolo arcano?
  • ¿Me viene mejor curar o prevenir esos puntos de horror?
Yo personalmente si no llevo otros accesorios prefiero ir con símbolo arcano ya que hace que me sienta mas protegido, que realmente es su función. Ahora bien, si me estorba con algún accesorio pues meto el respiro momentáneo aunque intentaría jugarla en un momento en el que pueda aprovechar al máximo su curación sin llegar a arriesgar demasiado.

Espero que os sirva de utilidad este análisis comparativo y recordar que podéis dejar vuestras opiniones en los comentarios o bien participar en una votación haciendo click en el enlace de abajo.


Un saludo a todos y hasta pronto. ¡¡A disfrutar lo que queda de verano!!

19 de julio de 2017

Escurridizo Vs Distracción Astuta


Hoy tenemos cara a cara dos cartas que podemos usar en esos momento en los que nos encontramos acorralado por varios enemigos enfrentados y no vemos la manera de poder derrotarlos. Evitarlos uno a uno nos consumiría demasiadas acciones y no nos asegura que vayamos a conseguirlo (malditas fichas del Caos). En estos momento hay que tirar de ingenio y sacar algo de la manga. Comenzamos a verlas.

Requisitos:

El primer requisito que vemos es que ambas cartas son de nivel 0 por lo que se pueden incluir en cualquier mazo de inicio, respectando las limitaciones del investigador. 

Lo siguiente que debemos tener en cuenta es el coste en recursos. Aquí hay una gran brecha ya que mientras Escurridizo cuesta tan solo 2 recursos, para jugar Distracción astuta nos piden la friolera de 5 recursos.

Otro aspecto a la hora de jugarlas es mencionar que ambas cartas son Eventos pero que Escurridizo tiene la palabra clave Rápido, eso hace que no tengamos que gastar acción para jugarla (ni ataque de oportunidad), Distracción astuta si que necesita que gastemos esa acción (tampoco provoca ataque de oportunidad). 

Parece que este asalto lo va ganando Escurridizo con diferencia gracias a su bajo coste en recursos y esa palabra clave que la hace aún más fácil poder jugarla.

Acción:

Bueno, aquí es donde vamos a ver realmente quién se lleva el gato el agua. Veamos que los diferencia y en que otras características se parecen.

Realmente lo que hace que se parezcan es que en ambos casos dejamos de estar enfrentados a todos los enemigos que tengamos con nosotros, sin embargo vamos a ver que no van a afectar a los mismos enemigos ni de la misma manera. 

Escurridizo hace que dejemos de estar enfrentados a nuestros enemigos, por lo que no se agotan y puede darse el caso que se enfrenten a otro jugador, dejándolo un poco en la estacada. Distracción astuta en cambio afecta a todos los enemigos en nuestro lugar y, además de dejarlos sin enfrentar, los agotamos por lo que no actúan en su fase de enemigos y eso puede hacer que nos salvemos tanto nosotros como algún compañero. Vemos que el efecto de Distracción astuta es mucho más poderoso que el de Escurridizo, aunque las dos cartas sirvan para huir de una emboscada.

Algo que puede hablar tanto a favor como en contra de la carta Escurridizo es que nos regala un movimiento, eso sí, nos pone algunos requisitos que debemos cumplir y es que el lugar debe estar revelado y no puede tener enemigos. Si no cumplimos esos requisitos, no podremos movernos y la carta dejaría de tener efecto ya que los enemigos podrían volver a enfrentarse a nosotros.

Otra cosa a tener en cuenta a la hora de jugar Escurridizo es que deberíamos intentar dejar varias localizaciones entre los enemigos y nosotros ya que, al no estar agotados, tendrán fase de enemigos y podrán moverse en caso de ser Cazador. Si nos pillan a una localización de distancia, podrán moverse y atacarnos.

Vemos la gran diferencia que existe entre dejar de estar enfrentado a un enemigo y evitarlo.

Conclusiones:

Visto lo visto es la hora de elegir una carta, ¿Debemos dejarnos embelesar por la facilidad y bajo coste para jugar Escurridizo? ¿O sin embargo es preferible dejar evitados a los enemigos para que poder huir de ellos con mas facilidad usando una Distracción astuta?

Pues mi opinión es que depende del momento. Si la situación es que estamos solos en esa localización, no hay enemigos Cazador y además se dan los requisitos para poder hacer un movimiento legal, es mejor Escurridizo. Para el resto de casos voy con Distracción, siempre que tangamos 5 recursos disponibles.

Podéis dejar vuestras opiniones en los comentarios o bien hacer click en el enlace de abajo para participar en la encuesta.

¿Que carta es preferible ante una emboscada?

Gracias a todos y un saludo.

9 de julio de 2017

Derringer Vs Automática


Hoy vamos a comparar dos cartas de nivel 0 que nos viene con el Core. En concreto vamos a ver las principales diferencia que tenemos entre las dos Armas de Fuego básicas, una de la clase Guardián y la otra de la clase Rebelde. Comenzamos a verlas.

Requisitos:
Vemos que ambas tienen unos requisitos parecidos, al ser las dos de nivel 0 podemos incluirlas en nuestro mazo de inicio (siempre que sea legal teniendo en cuenta a nuestro investigador), y que el espacio que ocupa es el mismo, una mano.
La diferencia viene dada por la cantidad de recursos que inclina la balanza a favor de la carta Rebelde al costar uno menos, pero la carta de la clase Buscador nos ofrece una munición mas, por lo que volvemos a igualar de nuevo la balanza.

Acción:
Ambas cartas tiene como coste para activarlas, gastar una munición y una acción. En ambos casos nos ofrece poder combatir con un aumento en nuestra habilidad siendo mayor en la Derringer y volviendo a inclinar la balanza a su favor.
Cuando impactamos al enemigo, la carta azul nos da +1 al daño adicional y la carta verde nos puede llegar a dar su bono de +1 al daño dependiendo del valor final de nuestra prueba de habilidad. Por lo que para hacer el mismo daño debemos sacar mejor tirada, vemos que la balanza vuelve a estar nivelada.

Conclusiones:
Pues tenemos delante dos cartas muy parecidas aunque de clases diferente. Pienso que la Automática es más completa que la Derringer, pero que ésta ultima puede ser mas efectiva con un investigador con un alto valor de Combate y que en la mayoría de casos pueda sacar esa diferencia de +2 en su habilidad para hacer daño extra. También es verdad que los investigadores con mayor valor de combate los encontramos en la clase Guardián por lo que la carta ganaría importancia si fuese de dicha clase.

Espero vuestros comentarios e incluso os dejo aqui una web donde podeis votar y consultar el porcentaje de usuarios que prefieren una u otra.


¿Qué arma te gusta más?

Saludos.


11 de febrero de 2017

Efecto de carta: 'Exiliar'

A menos de una semana para que sea lanzado el primer pack de mitos que dará continuación a la campaña del Legado de Dunwich, ya sabemos que aparecerán al menos dos cartas -Bengala y Extintor- cuyas capacidades de activación requerirán que la carta sea 'exiliada'.

Por ejemplo, Bengala es un evento de nivel uno y clase superviviente que, al jugarla, nos permite escoger entre dos opciones de activación: una es Combatir, concediendo un +3 a Pelea y +2 al daño del ataque; y la otra es buscar un Apoyo Aliado en el mazo de cualquier investigador para ponerlo en juego bajo nuestro control. En cualquier caso, sea cual sea la opción que elijamos, la carta debe ser exiliada como requisito para poder utilizarla.


Las reglas sobre este efecto vienen en la guía de campaña del Legado de Dunwich, y en ellas se explica que la carta exiliada es devuelta a la colección, es decir, al conjunto de cartas que no hemos utilizado para crear nuestro mazo.
Por ahora, esto hará que, entre escenarios, nuestro mazo quede por debajo de 30, por lo tanto deberemos adquirir nuevas cartas para volver a tener 30 en el mazo. Estas cartas deben ser de nivel cero y las obtenemos a coste 0. Aunque podemos gastar puntos de experiencia en adquirir cartas de mayor nivel.
Si queremos volver a incluir en nuestro mazo una carta que ha sido exiliada, debemos gastar, entre escenarios, puntos de experiencia para obtenerla. Si fuera de nivel 0 costaría un punto de experiencia, las de nivel 2 dos puntos de experiencia, etc..

Como podemos observar, los efectos de la carta que requieren que ésta sea exiliada son únicos y están potenciados, pero son de un solo uso, por lo que tendremos que activarla con cautela en momentos muy determinados.

Por su parte, Extintor tiene dos capacidades de activación, aunque solo una de ellas requiere que la carta sea exiliada, por lo que podremos utilizar los efectos de su otra activación hasta que decidamos el momento de usar la capacidad potenciada que exilia la carta.

Así pues vemos que las capacidades de activación de estas cartas que requieren ser exiliadas tienen efectos potentes y únicos que nos ayudarán en esos momentos en los que nos vemos 'in extremis' para finalizar un escenario con éxito, pero acarreará un coste extra de experiencia si pretendemos volver a incorporarlas a nuestro mazo.

3 de febrero de 2017

Análisis de carta: Adaptable

Apenas faltan un par de semanas para que sea lanzado el primer pack de mitos que dará continuación a nuestra campaña del Legado de Dunwich y por ahora sabemos que aparecerá un nuevo tipo de cartas con la palabra clave Permanente. Estas cartas son un poco especiales y no tienen un efecto directo en la partida en curso.
Para empezar, no cuentan para nuestro límite máximo de cartas en nuestro mazo y no se barajan para la partida, sino que empiezan 'en juego'. Por lo tanto, y mientras las reglas no cambien, podremos acumular este tipo de cartas durante nuestras campañas, aprovechando sus efectos que, por ahora, son beneficiosos para nuestros investigadores. Además, las cartas Permanente no pueden ser descartadas por ninguna razón (por el momento), por lo que no correremos el riesgo de perderlas.


Adaptable es la carta publicada para el próximo capítulo, El museo Miskatonic, que contiene la palabra clave Permanente. 
Es una carta Rebelde de nivel uno, por lo que no podrá ser adquirida hasta que hayamos pasado al menos el primer escenario de una campaña y haber conseguido al menos un punto de experiencia. A tener en cuenta que no podrá añadirse a ningún mazo que no sea Rebelde o Superviviente, debido a las restricciones de creación de mazos.
Tiene el rasgo Talento, y su efecto nos ayudará a crear mazos más específicos para cada escenario, ya que lo que hace es permitir intercambiar, entre escenarios, hasta dos cartas de nivel cero entre nuestro mazo y la colección, es decir, las cartas no añadidas a nuestro mazo para jugar la campaña.
Recordemos que para cambiar cartas en nuestro mazo al terminar un escenario es necesario gastar un punto de experiencia por cada carta que cambiemos. Con Adaptable podremos cambiar hasta dos cartas sin coste alguno, siempre que las cartas intercambiadas sean de nivel cero.

Así, los investigadores que adquieran esta carta de nivel uno tendrán la posibilidad de crear un mazo más concreto y específico para enfrentarse a los retos del próximo escenario que jueguen, aumentando las posibilidades de éxito.

Seguiremos esperando más noticias sobre las cartas Permanente, que esperemos vayan saliendo progresivamente para el resto de clases aunque cuenten con diferentes y variados efectos para nuestras partidas.

30 de enero de 2017

Análisis de carta: "Ashcan" Pete

Tras haber jugado algunas partidas con este investigador me atrevo a lanzar un breve análisis del personaje basándome en mi propia experiencia.

Las estadísticas de Pete presentan un variante respecto al resto de investigadores del Legado de Dunwich. Para empezar, la suma de todas sus habilidades es 11, mientras que la del resto de investigadores es 12. Sin embargo, Pete cuenta con un apoyo notable del que hablaremos más adelante. Habilidades de Pete:
Voluntad 4: un buen número base para evitar o minimizar los efectos de las cartas de Encuentro.
Agilidad 3: una media baja que necesitaría algún apoyo para asegurar las pruebas de habilidad.
Intelecto y Combate 2: números muy bajos que necesitarán de apoyo constante en las pruebas en las que se usen, que generalmente son las más importantes del juego, conseguir pistas y derrotar enemigos.

Sin embargo, con la habilidad especial de Pete, comenzamos la partida con Duke en juego.
Duke es el complemento perfecto para Ashcan Pete, pues le da una habilidad base de 4 en las pruebas de Investigar y Combate. Además, la acción de investigar de Duke te da la posibilidad de moverte a un lugar conectado antes de investigar, por lo que obtienes un movimiento gratuito (eso sí, no sabes lo que te espera si el lugar aún no ha sido revelado). Finalmente, no ocupa espacio aliado.

Pero no es oro todo lo que reluce, pues Duke tiene sus inconvenientes.
Por un lado, Duke se agota cuando se usa con una acción de investigar o combatir, por lo que su uso está limitado. Como acción gratuita, Pete puede descartar una carta de su mano para preparar a Duke, pudiendo usarlo dos veces por ronda, pero ese coste no siempre es permisible. Finalmente, Duke puede prepararse con la ficha arcana de la bolsa de caos.
Por otra parte, el 4 base que da Duke en Intelecto y Combate no sirve para las pruebas que nos sean investigar o combatir, lo que te obliga a incluir en el mazo las habilidades neutrales y tener la suerte de disponer de ellas en el momento oportuno, ya que con una base de 2 es muy difícil superar la mayor parte de las pruebas.
Finalmente, otro punto negro de tener a Duke es el reparto de Vida y Cordura. Si en el resto de investigadores del Legado de Dunwich el total es 15, el de Pete es 11. Esto se debe a que parte de su vida y cordura total es repartida con Duke, otra muestra de la fuerte conexión que existe entre ambas cartas. Esto es un arma de doble filo, pues no se puede repartir el daño y el horror que se recibe de forma directa. Para subsanar esta deficiencia es buena idea incluir en el mazo de Pete algunos protectores, como aliados o el Abrigo de cuero. La carta aliada de Peter Sylvestre es un valioso recurso para minimizar el riesgo de que Pete 'cubo de basura' acabe derrotado o loco.

A pesar de los puntos en contra, Duke es una carta formidable que compatibiliza perfectamente con Pete y sin la cual éste no podría llegar a conseguir con éxito ningún escenario.  La Debilidad especial de Pete, Roto por las pesadillas es otra muestra de la inexorable conexión entre ambos, impidiendo que Duke se pueda preparar hasta que la Debilidad sea descartada.
Sin embargo, bien utilizado y contando con la buena fortuna, prácticamente juegas el escenario con una  base de 4 en tres habilidades y, como ya se ha comentado, obtienes un movimiento gratis con la habilidad de Investigar de Duke.


Tras varias partidas, y teniendo en cuenta que lo he jugado en modo solitario, he creado un mazo equilibrado que por el momento me está dando buenos resultados.
Mazo de Pete 'Cubo de basura'.