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18 de octubre de 2017

Resultados de la encuesta:
Mejor investigador

Saludos investigadores.
Tras tres semanas de encuesta ha llegado la hora de valorar los resultados de la misma.

¿Cuál es tu investigador favorito?
Los jugadores han hablado y, aunque en general no ha habido muchas diferencias entre unos y otros, cabe destacar a un investigador que ha quedado muy por encima del resto. En total han sido 45 votos; no demasiados, pero con estos valores podemos analizar la encuesta con algo de rigor.

Roland Banks, ese gran investigador que muchos hemos usado en nuestra primera partida (y más allá), se ha llevado el beneplácito de los jugadores con un 31% de elecciones (14 votos), una amplia mayoría que le destaca como mejor investigador del Arkham Horror LCG.

Ya si eso, tenemos al resto de investigadores.

También curioso el dato de que el segundo investigador más votado con un 13% de elecciones (6 votos) es Zoey Samaras, la otra investigadora que tenemos para la clase Guardián. Podemos decir sin temor a equivocarnos que esta clase es la preferida de la mayor parte de los jugadores (que han votado, claro), y no es casualidad. Sabemos que, al final, el objetivo del juego es conseguir pistas para avanzar, y la mayor amenaza que tenemos son los enemigos; por lo tanto, las habilidades de combate e investigar podrían considerarse como las establecidas para "asegurar" el éxito. Y como sabemos, la clase Guardián es especialista en deshacerse de los enemigos y, además, tiene buenas cartas para conseguir pistas haciendo lo que mejor saben. Si a eso añadimos la capacidad de Roland Banks para obtener pistas extra al derrotar un enemigo, parece lógica su elección como mejor investigador del juego.

Siguiendo muy de cerca a los Guardianes tenemos a Rex Murphy y Agnes Baker con 5 votos cada uno (11%), dos investigadores dispares entre sí pero que aportan grandes beneficios a nuestras partidas. Qué decir de Rex Murphy que no sepamos ya; su extraordinaria habilidad para conseguir montones de pistas rápidamente lo cataloga como el mejor investigador en este aspecto. Por su parte, Agnes Baker, la Mística, sigue llamando la atención de los jugadores por su extraordinario nivel en Voluntad que le permite usar como nadie los hechizos y demás cartas arcanas.

Con 4 votos (un asequible 8% del total) tenemos a tres investigadores: 'Malasombra' O'Toole, Daisy Walker y Pete 'cubo de basura'. A O'Toole lo he usado un par de veces con buenos resultados, aunque su muy bajo nivel de Voluntad lo hace muy vulnerable en los escenarios (especialmente jugando en 'solo'); no obstante lo he visto bastante en partidas de Octgn entre extranjeros. Daisy Walker, otra gran investigadora con un nivel único de cinco en Investigar, tal vez haya quedado un poco eclipsada con la aparición de Rex, pero su modo de juego basado en tomos y probablemente métodos arcanos hacen que sea un personaje dinámico. Por su parte, 'Ashcan' Pete, el Superviviente, parece gozar de la empatía de los jugadores. Desde luego su carta especial de Duke es fabulosa y hace de Pete una buena elección para el juego en solitario.

Finalmente tenemos a los investigadores menos valorados por la comunidad (de los votantes por supuesto).
Con 2 votos (4%) tenemos a la otra Superviviente, Wendy Adams, que pese a su bajo número de votos al menos parece contar con fieles seguidores.
Con un único voto (2%) tenemos al otro personaje Místico: Jim Culver, quien en principio parecía que iba a dar mucho más juego una vez todas las cartas del ciclo de Dunwich finalizara, pero que finalmente hemos visto que sus capacidades especiales no aportan tanto como esperábamos. Aún así sabemos que es un gran investigador que probablemente sea más poderoso con nuevas cartas.
Finalmente tenemos a Jenny Barnes, la Rebelde, cuyo personaje ha sido el único que no ha conseguido ni un solo voto por parte de los jugadores. ¿Linchamiento o habilidades demasiado equilibradas? Quizá ambas! Sabemos que esta investigadora es única en cuanto obtención masiva de recursos, pero no parece ser suficiente argumento para la comunidad.


Solo queda agradeceros vuestra colaboración al participar en la encuesta!
Pronto haremos otra, con Carcosa en el mercado... (a saber para cuándo!)
Editado: Carcosa para el 27 de Octubre.

13 de agosto de 2017

Amuleto del símbolo arcano Vs Un respiro momentáneo



Muy buenas y calurosas tardes, como veis tenemos frente a frente dos pesos pesados a la hora de mitigar fichas de horror. Son cartas tan parecidas como diferentes, mucho más de lo que a simple vista podemos apreciar. Vamos a profundizar un poco en ellas para que podamos valorar cual de las dos nos viene mejor en nuestro mazo.

Requisitos:

Lo primero en lo que podemos fijarnos es que ambas cartas son de la misma clase (Neutral) y además comparten nivel, por lo que nos da la posibilidad de poder incluirlas en las mismas barajas, de momento y haciendo un rápido ejercicio de memoria, creo que podríamos incluirla en barajas de todos los investigadores que tenemos publicados a día de hoy, siempre que podamos pagar su coste en experiencia que es de 3 puntos.

En los requisitos para poder jugarla es donde encontramos las primeras diferencia. Ambas cartas necesitaremos de una acción disponible para poder jugarla, pero mientras el símbolo arcano cuesta 2 recursos. El respiro momentáneo nos exige un recurso más y nos da la posibilidad de poder robar una carta al jugarla. 

Esto no es todo ya que, aunque pueda parecer que el amuleto lleva ventaja en este aspecto, si nos fijamos bien nos daremos cuenta que también tendremos ocupado un espacio de accesorio mientras tengamos en juego el amuleto. Lo que hace que no podamos jugar la Pata de conejo o El rosario por ejemplo que son dos de los accesorios que más gustan o que para hacerlo tengamos que adquirir Cazador de reliquias lo que supondría un coste adicional de 3 puntos de experiencia.

No todo es malo a la hora de jugar el amuleto ya que el rasgo objeto nos da la posibilidad de poder devolverlo a la mano con Reutilizar y con alguna carta que está a punto de llegar también podremos beneficiarnos de ese rasgo en concreto. También decir que el respiro momentáneo no se queda atrás a la hora de hacer combinaciones ya que en la baraja de Wendy Adams nos puede venir muy bien si tenemos en la mesa en Amuleto de Wendy.

Acción:

Aquí es importante que sepamos diferencia entre curar o prevenir puntos de horror. Para curar un punto de horror, antes debemos recibirlo. Mientras que al prevenirlo, nunca llegamos a recibirlo.

Aclarada esa diferencia, podemos entender que el símbolo arcano nos previene 4 puntos de horror ya que cuando lo recibimos se lo podemos asignar directamente a la carta hasta llegar a su umbral de ruptura. Ojo, aquí nos encontramos con un problema y es que no podremos asignar a esta carta puntos de horror que ya tengamos en otras cartas.

Mientras, El respiro momentáneo nos puede llegar a curar hasta 4 puntos de horror. Para curarnos esos puntos de horror debemos tenerlos ya asignados a nuestra carta de investigador, por lo que nos arriesgamos a que nos aparezca demasiado tarde o a que tan solo tengamos 2 o 3 puntos de horror asignado y no consigamos aprovechar al máximo el efecto de la carta.

Vamos a ver un par de situaciones que se me vengan a la cabeza en los que sea mejor curar o prevenir horror. Gracias a la curación podemos quitarnos horror asignado por culpa de un trauma mental al comienzo de la partida (OJO, no nos curamos el trauma, tan solo quitamos la ficha que nos ha puesto). La prevención puede llegar a ser mucho mas protectora ya que nunca vas a llegar a recibir esas fichas de horror. Se puede dar el caso que podamos morir con una carta de curación en la mano, pero nunca con una carta que nos prevenga del horror, a menos que recibamos una cantidad monstruosa de fichas en un corto espacio de tiempo.

Una cosa más a tener en cuenta es que podemos asignarlas como cartas de mejoras de habilidad a una prueba. En caso de que queramos hacerlo (no lo recomiendo a menos que sea realmente necesario) debemos de tener en cuenta que ambas cartas nos ofrece dos iconos, pero en el símbolo arcano podemos beneficiarnos de que uno de esos iconos en un comodín.

Conclusiones:

Esta es difícil, al tener unos requisitos y efectos tan parecidos yo me centraría en dos cosas:
  • ¿Llevo accesorios que puedan molestarme a la hora de jugar el símbolo arcano?
  • ¿Me viene mejor curar o prevenir esos puntos de horror?
Yo personalmente si no llevo otros accesorios prefiero ir con símbolo arcano ya que hace que me sienta mas protegido, que realmente es su función. Ahora bien, si me estorba con algún accesorio pues meto el respiro momentáneo aunque intentaría jugarla en un momento en el que pueda aprovechar al máximo su curación sin llegar a arriesgar demasiado.

Espero que os sirva de utilidad este análisis comparativo y recordar que podéis dejar vuestras opiniones en los comentarios o bien participar en una votación haciendo click en el enlace de abajo.


Un saludo a todos y hasta pronto. ¡¡A disfrutar lo que queda de verano!!

19 de julio de 2017

Escurridizo Vs Distracción Astuta


Hoy tenemos cara a cara dos cartas que podemos usar en esos momento en los que nos encontramos acorralado por varios enemigos enfrentados y no vemos la manera de poder derrotarlos. Evitarlos uno a uno nos consumiría demasiadas acciones y no nos asegura que vayamos a conseguirlo (malditas fichas del Caos). En estos momento hay que tirar de ingenio y sacar algo de la manga. Comenzamos a verlas.

Requisitos:

El primer requisito que vemos es que ambas cartas son de nivel 0 por lo que se pueden incluir en cualquier mazo de inicio, respectando las limitaciones del investigador. 

Lo siguiente que debemos tener en cuenta es el coste en recursos. Aquí hay una gran brecha ya que mientras Escurridizo cuesta tan solo 2 recursos, para jugar Distracción astuta nos piden la friolera de 5 recursos.

Otro aspecto a la hora de jugarlas es mencionar que ambas cartas son Eventos pero que Escurridizo tiene la palabra clave Rápido, eso hace que no tengamos que gastar acción para jugarla (ni ataque de oportunidad), Distracción astuta si que necesita que gastemos esa acción (tampoco provoca ataque de oportunidad). 

Parece que este asalto lo va ganando Escurridizo con diferencia gracias a su bajo coste en recursos y esa palabra clave que la hace aún más fácil poder jugarla.

Acción:

Bueno, aquí es donde vamos a ver realmente quién se lleva el gato el agua. Veamos que los diferencia y en que otras características se parecen.

Realmente lo que hace que se parezcan es que en ambos casos dejamos de estar enfrentados a todos los enemigos que tengamos con nosotros, sin embargo vamos a ver que no van a afectar a los mismos enemigos ni de la misma manera. 

Escurridizo hace que dejemos de estar enfrentados a nuestros enemigos, por lo que no se agotan y puede darse el caso que se enfrenten a otro jugador, dejándolo un poco en la estacada. Distracción astuta en cambio afecta a todos los enemigos en nuestro lugar y, además de dejarlos sin enfrentar, los agotamos por lo que no actúan en su fase de enemigos y eso puede hacer que nos salvemos tanto nosotros como algún compañero. Vemos que el efecto de Distracción astuta es mucho más poderoso que el de Escurridizo, aunque las dos cartas sirvan para huir de una emboscada.

Algo que puede hablar tanto a favor como en contra de la carta Escurridizo es que nos regala un movimiento, eso sí, nos pone algunos requisitos que debemos cumplir y es que el lugar debe estar revelado y no puede tener enemigos. Si no cumplimos esos requisitos, no podremos movernos y la carta dejaría de tener efecto ya que los enemigos podrían volver a enfrentarse a nosotros.

Otra cosa a tener en cuenta a la hora de jugar Escurridizo es que deberíamos intentar dejar varias localizaciones entre los enemigos y nosotros ya que, al no estar agotados, tendrán fase de enemigos y podrán moverse en caso de ser Cazador. Si nos pillan a una localización de distancia, podrán moverse y atacarnos.

Vemos la gran diferencia que existe entre dejar de estar enfrentado a un enemigo y evitarlo.

Conclusiones:

Visto lo visto es la hora de elegir una carta, ¿Debemos dejarnos embelesar por la facilidad y bajo coste para jugar Escurridizo? ¿O sin embargo es preferible dejar evitados a los enemigos para que poder huir de ellos con mas facilidad usando una Distracción astuta?

Pues mi opinión es que depende del momento. Si la situación es que estamos solos en esa localización, no hay enemigos Cazador y además se dan los requisitos para poder hacer un movimiento legal, es mejor Escurridizo. Para el resto de casos voy con Distracción, siempre que tangamos 5 recursos disponibles.

Podéis dejar vuestras opiniones en los comentarios o bien hacer click en el enlace de abajo para participar en la encuesta.

¿Que carta es preferible ante una emboscada?

Gracias a todos y un saludo.

9 de julio de 2017

Derringer Vs Automática


Hoy vamos a comparar dos cartas de nivel 0 que nos viene con el Core. En concreto vamos a ver las principales diferencia que tenemos entre las dos Armas de Fuego básicas, una de la clase Guardián y la otra de la clase Rebelde. Comenzamos a verlas.

Requisitos:
Vemos que ambas tienen unos requisitos parecidos, al ser las dos de nivel 0 podemos incluirlas en nuestro mazo de inicio (siempre que sea legal teniendo en cuenta a nuestro investigador), y que el espacio que ocupa es el mismo, una mano.
La diferencia viene dada por la cantidad de recursos que inclina la balanza a favor de la carta Rebelde al costar uno menos, pero la carta de la clase Buscador nos ofrece una munición mas, por lo que volvemos a igualar de nuevo la balanza.

Acción:
Ambas cartas tiene como coste para activarlas, gastar una munición y una acción. En ambos casos nos ofrece poder combatir con un aumento en nuestra habilidad siendo mayor en la Derringer y volviendo a inclinar la balanza a su favor.
Cuando impactamos al enemigo, la carta azul nos da +1 al daño adicional y la carta verde nos puede llegar a dar su bono de +1 al daño dependiendo del valor final de nuestra prueba de habilidad. Por lo que para hacer el mismo daño debemos sacar mejor tirada, vemos que la balanza vuelve a estar nivelada.

Conclusiones:
Pues tenemos delante dos cartas muy parecidas aunque de clases diferente. Pienso que la Automática es más completa que la Derringer, pero que ésta ultima puede ser mas efectiva con un investigador con un alto valor de Combate y que en la mayoría de casos pueda sacar esa diferencia de +2 en su habilidad para hacer daño extra. También es verdad que los investigadores con mayor valor de combate los encontramos en la clase Guardián por lo que la carta ganaría importancia si fuese de dicha clase.

Espero vuestros comentarios e incluso os dejo aqui una web donde podeis votar y consultar el porcentaje de usuarios que prefieren una u otra.


¿Qué arma te gusta más?

Saludos.


20 de abril de 2017

¿La mejor clase para jugar en solitario?

Saludos investigadores. El pueblo ha hablado, y tras un total de veinticuatro votos tenemos un resultado, yo diría que coherente, a la pregunta formulada en este mismo post.

La clase Guardián gana de forma aplastante sobre sus 'rivales'. Cierto es que poseen un pool de cartas adecuadas a los principales objetivos del juego: conseguir pistas y derrotar enemigos. También es verdad que cualquier otra clase es válida para el juego en solitario, pero tal vez no sean tan efectivas o su desarrollo resulte más complejo por la falta actual de suficientes cartas en nuestra colección.
Si observamos además la habilidad especial de Roland Banks vemos la combinación perfecta para acabar con nuestros enemigos y conseguir pistas al mismo tiempo, algo único por ahora, simple pero efectivo. Además, con Roland podemos usar cartas hasta de nivel dos de la clase Buscador, un plus adicional que hace de este investigador uno de los más efectivos del juego en solitario. Por desgracia el punto negativo de Roland es su falta de cordura, la cual tenemos que cuidar como oro en paño en nuestras partidas.

Ya luego, si eso, tenemos el resto de clases. Un resultado también muy coherente, pues al guardián le sigue la clase Superviviente que (como su propio nombre indica) tiene a su disposición efectivos para abarcar tanto la investigación como el combate, especialmente Pete 'cubo de basura' con su gran apoyo: Duke.

El resto de clases tienen el mismo número de votos. De estas, tal vez sea la Mística la que dispone de mejores efectivos para afrontar mejor los escenarios en modo solitario, pues pueden abordar tanto los enemigos como la investigación a través de hechizos y eventos.
Finalmente nos quedan la clase Rebelde y la Buscador. Los primeros tienen muchos recursos para resultar muy efectivos en el modo cooperativo, aunque en solitario tal vez cojeen un poco por la parte de la investigación. Los buscadores, por su parte, tienen suficientes recursos para conseguir pistas con asombrosa facilidad, pero apenas tienen efectivos para acabar con los enemigos, y con ellos se tiende más a evitarlos. Aunque la carta de Tengo un plan aporta a los buscadores ese puntito de combate efectivo, resulta insuficiente por ahora.


Solo queda daros las gracias a todos los que habéis participado en la encuesta y comentar que pronto iniciaremos un concurso de creación de mazos para el modo solitario, así le damos un poco de vidilla al asunto.

Saludos arcanos.

20 de febrero de 2017

Resultado de la encuesta

¿Qué conjunto de investigadores te gusta más?

Después de casi tres semanas hemos conseguido tan solo 17 votos. ¡¡Gracias a los que habéis participado en la encuesta :D!!
Sin embargo, tenemos que centrarnos en muy pocos votos para conseguir un análisis válido, así que vamos allá.

Core Set: 10 votos (58%)
Legado de Dunwich: 7 votos (42%)

Si bien en un principio, durante la primera semana y media de la encuesta, la victoria era aplastante por parte de los investigadores del Core Set -llegando a ponerse 7-0-, también es verdad que, progresivamente y conforme iban avanzando los días, los investigadores contenidos en la expansión del Legado de Dunwich fueron cogiendo fuerza hasta casi empatar con sus rivales de la caja básica.

¿Tendrá algo que ver el hecho de darnos tiempo a usarlos para comprobar que, efectivamente, no son tan malos?
Tal vez el hecho de no tener un pool de cartas muy elevado para poder construir nuestros mazos -como ocurre con los nuevos investigadores, que solo nos permiten tomar hasta cinco cartas de clases ajenas al investigador, y de nivel cero- nos desilusionó al no poder contar con muchas cartas, pero conforme los hemos ido usando en nuestras partidas se ha comprobado que tienen unas habilidades especiales muy potentes que pueden ayudarnos a superar los escenarios.
Quizás el más intrigante sea Jim Culver, con una habilidad especial bastante peculiar, pero con el lanzamiento del último paquete de mitos -El museo Miskatonic- y la carta de Canción de la Muerte ya podemos ir aprovechando un poco más a este investigador.

Así, comprobamos que los nuevos investigadores de la primera expansión del Arkham LCG se irán potenciando conforme progrese la campaña de Dunwich y tal vez lleguen a gustar a la mayoría de los votantes en una próxima encuesta.