FFG ha anunciado hoy el que será el último capítulo de la campaña del Legado de Dunwich: Perdidos en el Tiempo y el Espacio.
Con este pack concluiremos la primera campaña o ciclo del juego y en ella encontraremos mundos caóticos, geometría alienígena y entidades amenazadoras extradimensionales con incomprensibles poderes. Además, en este escenario se tendrán en cuenta muchas de las decisiones que hemos ido tomando durante el resto de la campaña (¿tal vez se defina finalmente el efecto práctico de haber identificado la solución?). Nos adentraremos en otros mundos cuyo tejido de la realidad parece estar a punto de colapsar, y en medio de este caos, deberemos encontrar la manera de volver a "casa".
Podemos acabar nuestra aventura de diversas formas: locos, perdidos en otros mundos u otras realidades, devorados por criaturas que no podemos ver u oír, etc...
En la noticia se hace mención a cómo hemos ido gastando la experiencia adquirida durante la campaña, si bien poco a poco durante cada escenario adquiriendo cartas de mayor nivel, o bien si hemos guardado la suficiente como para adquirir cartas de niveles superiores. Esta referencia es la antesala a la presentación de algunas de las cartas que han publicado.
Por un lado tenemos Lightning Gun para la clase Guardián. Un Arma de fuego de nivel cinco! Y coste de juego seis!! Por la imagen apreciamos que más bien parece una especie de arma alienígena, cuyo efecto es realmente devastador: +5 a nuestra prueba de Combate y un +2 de daño. Difícil fallar, especialmente con investigadores Guardianes, y tres puntos de daño por ataque (como mínimo) siempre vienen muy bien, especialmente contra enemigos Abominación a los que, al parecer, vamos a encontrarnos por doquier.
¿El punto negativo? Si cinco puntos de experiencia y un coste seis nos parece poco, además es un Arma de dos manos que tiene tan solo tres municiones, lo que nos limita bastante su uso. Para solventar estos inconvenientes, podemos echar mano de la Bandolera, para disponer de un espacio adicional en la mano, y tal vez Contrabando y/o Munición Extra para poder recargar el arma.
Otra Arma de fuego. Esta vez de nivel cuatro y coste cinco para la clase Rebelde. La Chicago Typewriter es un arma ilícita que viene cargada con cuatro municiones. En este caso su efecto se potencia mediante el gasto de acciones extra, añadiendo +2 al Combate por cada acción invertida (incluyendo la acción base, por lo que tenemos un +2 al usarla sin gastar más acciones que la de Combate). Además, hace un +2 de daño en caso de éxito.
Una carta tan buena como la anterior. Ligeramente más barata o fácil de adquirir pero que requiere de gasto de acciones para potenciar su uso y asegurar el éxito en las pruebas de Combate; aunque, por otra parte, es precisamente la clase Rebelde la que puede disponer de mayor número de acciones por ronda (Leo de Luca). Como la anterior, también ocupa dos espacios de mano, y podemos asignarla a una tirada de Combate ofreciendo dos iconos a la prueba.
La última carta mostrada también es de la clase Rebelde. The Gold Pocket Watch es un Apoyo Accesorio de nivel 4 y coste 2 con los rasgos Objeto y Reliquia. Además es una carta Excepcional, es decir, no podemos tener más de una copia de esta carta en nuestro mazo y además cuesta el doble de experiencia adquirirla.
Como acción gratuita nos ofrece la posibilidad de omitir una Fase completa o de repetirla, aunque es de un solo uso puesto que tras usarla tenemos que descartarla del juego.
Así pues vemos que en este último paquete que completa el ciclo y la campaña de Dunwich obtendremos cartas de niveles superiores y efectos devastadores que necesitaremos para finalizar nuestra larga aventura sin acabar muertos, locos, o perdidos en el tiempo y el espacio.
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30 de marzo de 2017
7 de marzo de 2017
El Essex County Express
Como sabéis, el próximo Pack de Mitos en ser publicado será El Essex County Express y está previsto que salga a la venta el 17 de marzo, apenas en una semana y media.
FFG ya reveló algunas cartas, como nos tiene acostumbrados, cuando publicó oficialmente el nuevo paquete. Entre esas cartas había una que me gustó especialmente, Carisma, carta Neutral de nivel tres con la palabra clave Permanente, además de otras tantas.
Pues bien, hoy FFG ha publicado un nuevo avance de este Pack de Mitos en el que revela algunas de las nuevas cartas que contendrá el paquete. Si ya era interesante la de Carisma, que nos agrega un nuevo espacio para poder tener en juego hasta dos cartas de Apoyo Aliado, ahora el interés se ha redoblado al contemplar que tendremos más cartas del mismo estilo que nos añadirán nuevos espacios.
Por una parte tenemos un Apoyo Guardián de nivel cero que ocupa un espacio de cuerpo. La Bandolera es un Apoyo Objeto de coste dos que nos permite tener un espacio extra de mano que solo podremos usar para jugar apoyos que tengan el rasgo Arma. Además, tiene un icono de Habilidad de Combate y un punto de resistencia que podremos usar en caso de extrema necesidad.
Por otro lado tenemos al Cazador de Reliquias, un Apoyo Talento de nivel 3 con la palabra clave Permanente que nos permite tener un nuevo espacio para usar con cartas del tipo Accesorio.
Si ya Carisma nos va a permitir jugar a los Aliados que vayamos encontrando durante la campaña sin miedo a no poder usar ese otro Aliado de clase que tanto nos aporta en nuestras partidas, vemos que también se unen, al corpus de espacios, nuevas cartas que nos permitirán agregar a nuestros mazos más de un accesorio sin miedo a no poder usar uno de ellos sin descartar el anterior.
Además, Bandolera, pese a ser de clase Guardián, es una carta de nivel cero, por lo que podremos añadirla a nuestros mazos con cualquier investigador del Legado de Dunwich y disponer así de un espacio extra para cualquier arma que dispongamos, sin el riesgo de no poder usar otras cartas de mano interesantes como Lupa, Linterna, etc.
Además, con El Essex County Express avanzaremos en nuestra campaña viajando en locomotora hacia la ciudad de Dunwich, con un innovador sistema de Lugares que hará el escenario más rejugable que otros escenarios más estáticos.
¡Saludos arcanos!
FFG ya reveló algunas cartas, como nos tiene acostumbrados, cuando publicó oficialmente el nuevo paquete. Entre esas cartas había una que me gustó especialmente, Carisma, carta Neutral de nivel tres con la palabra clave Permanente, además de otras tantas.
Pues bien, hoy FFG ha publicado un nuevo avance de este Pack de Mitos en el que revela algunas de las nuevas cartas que contendrá el paquete. Si ya era interesante la de Carisma, que nos agrega un nuevo espacio para poder tener en juego hasta dos cartas de Apoyo Aliado, ahora el interés se ha redoblado al contemplar que tendremos más cartas del mismo estilo que nos añadirán nuevos espacios.
Por una parte tenemos un Apoyo Guardián de nivel cero que ocupa un espacio de cuerpo. La Bandolera es un Apoyo Objeto de coste dos que nos permite tener un espacio extra de mano que solo podremos usar para jugar apoyos que tengan el rasgo Arma. Además, tiene un icono de Habilidad de Combate y un punto de resistencia que podremos usar en caso de extrema necesidad.
Por otro lado tenemos al Cazador de Reliquias, un Apoyo Talento de nivel 3 con la palabra clave Permanente que nos permite tener un nuevo espacio para usar con cartas del tipo Accesorio.
Si ya Carisma nos va a permitir jugar a los Aliados que vayamos encontrando durante la campaña sin miedo a no poder usar ese otro Aliado de clase que tanto nos aporta en nuestras partidas, vemos que también se unen, al corpus de espacios, nuevas cartas que nos permitirán agregar a nuestros mazos más de un accesorio sin miedo a no poder usar uno de ellos sin descartar el anterior.
Además, Bandolera, pese a ser de clase Guardián, es una carta de nivel cero, por lo que podremos añadirla a nuestros mazos con cualquier investigador del Legado de Dunwich y disponer así de un espacio extra para cualquier arma que dispongamos, sin el riesgo de no poder usar otras cartas de mano interesantes como Lupa, Linterna, etc.
Además, con El Essex County Express avanzaremos en nuestra campaña viajando en locomotora hacia la ciudad de Dunwich, con un innovador sistema de Lugares que hará el escenario más rejugable que otros escenarios más estáticos.
¡Saludos arcanos!
11 de febrero de 2017
Efecto de carta: 'Exiliar'
A menos de una semana para que sea lanzado el primer pack de mitos que dará continuación a la campaña del Legado de Dunwich, ya sabemos que aparecerán al menos dos cartas -Bengala y Extintor- cuyas capacidades de activación requerirán que la carta sea 'exiliada'.
Por ejemplo, Bengala es un evento de nivel uno y clase superviviente que, al jugarla, nos permite escoger entre dos opciones de activación: una es Combatir, concediendo un +3 a Pelea y +2 al daño del ataque; y la otra es buscar un Apoyo Aliado en el mazo de cualquier investigador para ponerlo en juego bajo nuestro control. En cualquier caso, sea cual sea la opción que elijamos, la carta debe ser exiliada como requisito para poder utilizarla.
Las reglas sobre este efecto vienen en la guía de campaña del Legado de Dunwich, y en ellas se explica que la carta exiliada es devuelta a la colección, es decir, al conjunto de cartas que no hemos utilizado para crear nuestro mazo.
Por ahora, esto hará que, entre escenarios, nuestro mazo quede por debajo de 30, por lo tanto deberemos adquirir nuevas cartas para volver a tener 30 en el mazo. Estas cartas deben ser de nivel cero y las obtenemos a coste 0. Aunque podemos gastar puntos de experiencia en adquirir cartas de mayor nivel.
Si queremos volver a incluir en nuestro mazo una carta que ha sido exiliada, debemos gastar, entre escenarios, puntos de experiencia para obtenerla. Si fuera de nivel 0 costaría un punto de experiencia, las de nivel 2 dos puntos de experiencia, etc..
Como podemos observar, los efectos de la carta que requieren que ésta sea exiliada son únicos y están potenciados, pero son de un solo uso, por lo que tendremos que activarla con cautela en momentos muy determinados.
Por su parte, Extintor tiene dos capacidades de activación, aunque solo una de ellas requiere que la carta sea exiliada, por lo que podremos utilizar los efectos de su otra activación hasta que decidamos el momento de usar la capacidad potenciada que exilia la carta.
Así pues vemos que las capacidades de activación de estas cartas que requieren ser exiliadas tienen efectos potentes y únicos que nos ayudarán en esos momentos en los que nos vemos 'in extremis' para finalizar un escenario con éxito, pero acarreará un coste extra de experiencia si pretendemos volver a incorporarlas a nuestro mazo.
Por ejemplo, Bengala es un evento de nivel uno y clase superviviente que, al jugarla, nos permite escoger entre dos opciones de activación: una es Combatir, concediendo un +3 a Pelea y +2 al daño del ataque; y la otra es buscar un Apoyo Aliado en el mazo de cualquier investigador para ponerlo en juego bajo nuestro control. En cualquier caso, sea cual sea la opción que elijamos, la carta debe ser exiliada como requisito para poder utilizarla.
Por ahora, esto hará que, entre escenarios, nuestro mazo quede por debajo de 30, por lo tanto deberemos adquirir nuevas cartas para volver a tener 30 en el mazo. Estas cartas deben ser de nivel cero y las obtenemos a coste 0. Aunque podemos gastar puntos de experiencia en adquirir cartas de mayor nivel.
Si queremos volver a incluir en nuestro mazo una carta que ha sido exiliada, debemos gastar, entre escenarios, puntos de experiencia para obtenerla. Si fuera de nivel 0 costaría un punto de experiencia, las de nivel 2 dos puntos de experiencia, etc..
Como podemos observar, los efectos de la carta que requieren que ésta sea exiliada son únicos y están potenciados, pero son de un solo uso, por lo que tendremos que activarla con cautela en momentos muy determinados.
Por su parte, Extintor tiene dos capacidades de activación, aunque solo una de ellas requiere que la carta sea exiliada, por lo que podremos utilizar los efectos de su otra activación hasta que decidamos el momento de usar la capacidad potenciada que exilia la carta.
Así pues vemos que las capacidades de activación de estas cartas que requieren ser exiliadas tienen efectos potentes y únicos que nos ayudarán en esos momentos en los que nos vemos 'in extremis' para finalizar un escenario con éxito, pero acarreará un coste extra de experiencia si pretendemos volver a incorporarlas a nuestro mazo.
3 de febrero de 2017
Análisis de carta: Adaptable
Apenas faltan un par de semanas para que sea lanzado el primer pack de mitos que dará continuación a nuestra campaña del Legado de Dunwich y por ahora sabemos que aparecerá un nuevo tipo de cartas con la palabra clave Permanente. Estas cartas son un poco especiales y no tienen un efecto directo en la partida en curso.
Para empezar, no cuentan para nuestro límite máximo de cartas en nuestro mazo y no se barajan para la partida, sino que empiezan 'en juego'. Por lo tanto, y mientras las reglas no cambien, podremos acumular este tipo de cartas durante nuestras campañas, aprovechando sus efectos que, por ahora, son beneficiosos para nuestros investigadores. Además, las cartas Permanente no pueden ser descartadas por ninguna razón (por el momento), por lo que no correremos el riesgo de perderlas.
Adaptable es la carta publicada para el próximo capítulo, El museo Miskatonic, que contiene la palabra clave Permanente.
Es una carta Rebelde de nivel uno, por lo que no podrá ser adquirida hasta que hayamos pasado al menos el primer escenario de una campaña y haber conseguido al menos un punto de experiencia. A tener en cuenta que no podrá añadirse a ningún mazo que no sea Rebelde o Superviviente, debido a las restricciones de creación de mazos.
Tiene el rasgo Talento, y su efecto nos ayudará a crear mazos más específicos para cada escenario, ya que lo que hace es permitir intercambiar, entre escenarios, hasta dos cartas de nivel cero entre nuestro mazo y la colección, es decir, las cartas no añadidas a nuestro mazo para jugar la campaña.
Recordemos que para cambiar cartas en nuestro mazo al terminar un escenario es necesario gastar un punto de experiencia por cada carta que cambiemos. Con Adaptable podremos cambiar hasta dos cartas sin coste alguno, siempre que las cartas intercambiadas sean de nivel cero.
Así, los investigadores que adquieran esta carta de nivel uno tendrán la posibilidad de crear un mazo más concreto y específico para enfrentarse a los retos del próximo escenario que jueguen, aumentando las posibilidades de éxito.
Seguiremos esperando más noticias sobre las cartas Permanente, que esperemos vayan saliendo progresivamente para el resto de clases aunque cuenten con diferentes y variados efectos para nuestras partidas.
Para empezar, no cuentan para nuestro límite máximo de cartas en nuestro mazo y no se barajan para la partida, sino que empiezan 'en juego'. Por lo tanto, y mientras las reglas no cambien, podremos acumular este tipo de cartas durante nuestras campañas, aprovechando sus efectos que, por ahora, son beneficiosos para nuestros investigadores. Además, las cartas Permanente no pueden ser descartadas por ninguna razón (por el momento), por lo que no correremos el riesgo de perderlas.
Es una carta Rebelde de nivel uno, por lo que no podrá ser adquirida hasta que hayamos pasado al menos el primer escenario de una campaña y haber conseguido al menos un punto de experiencia. A tener en cuenta que no podrá añadirse a ningún mazo que no sea Rebelde o Superviviente, debido a las restricciones de creación de mazos.
Tiene el rasgo Talento, y su efecto nos ayudará a crear mazos más específicos para cada escenario, ya que lo que hace es permitir intercambiar, entre escenarios, hasta dos cartas de nivel cero entre nuestro mazo y la colección, es decir, las cartas no añadidas a nuestro mazo para jugar la campaña.
Recordemos que para cambiar cartas en nuestro mazo al terminar un escenario es necesario gastar un punto de experiencia por cada carta que cambiemos. Con Adaptable podremos cambiar hasta dos cartas sin coste alguno, siempre que las cartas intercambiadas sean de nivel cero.
Así, los investigadores que adquieran esta carta de nivel uno tendrán la posibilidad de crear un mazo más concreto y específico para enfrentarse a los retos del próximo escenario que jueguen, aumentando las posibilidades de éxito.
Seguiremos esperando más noticias sobre las cartas Permanente, que esperemos vayan saliendo progresivamente para el resto de clases aunque cuenten con diferentes y variados efectos para nuestras partidas.
30 de enero de 2017
Análisis de carta: "Ashcan" Pete
Tras haber jugado algunas partidas con este investigador me atrevo a lanzar un breve análisis del personaje basándome en mi propia experiencia.
Las estadísticas de Pete presentan un variante respecto al resto de investigadores del Legado de Dunwich. Para empezar, la suma de todas sus habilidades es 11, mientras que la del resto de investigadores es 12. Sin embargo, Pete cuenta con un apoyo notable del que hablaremos más adelante. Habilidades de Pete:
Voluntad 4: un buen número base para evitar o minimizar los efectos de las cartas de Encuentro.
Agilidad 3: una media baja que necesitaría algún apoyo para asegurar las pruebas de habilidad.
Intelecto y Combate 2: números muy bajos que necesitarán de apoyo constante en las pruebas en las que se usen, que generalmente son las más importantes del juego, conseguir pistas y derrotar enemigos.
Sin embargo, con la habilidad especial de Pete, comenzamos la partida con Duke en juego.
Duke es el complemento perfecto para Ashcan Pete, pues le da una habilidad base de 4 en las pruebas de Investigar y Combate. Además, la acción de investigar de Duke te da la posibilidad de moverte a un lugar conectado antes de investigar, por lo que obtienes un movimiento gratuito (eso sí, no sabes lo que te espera si el lugar aún no ha sido revelado). Finalmente, no ocupa espacio aliado.
Pero no es oro todo lo que reluce, pues Duke tiene sus inconvenientes.
Por un lado, Duke se agota cuando se usa con una acción de investigar o combatir, por lo que su uso está limitado. Como acción gratuita, Pete puede descartar una carta de su mano para preparar a Duke, pudiendo usarlo dos veces por ronda, pero ese coste no siempre es permisible. Finalmente, Duke puede prepararse con la ficha arcana de la bolsa de caos.
Por otra parte, el 4 base que da Duke en Intelecto y Combate no sirve para las pruebas que nos sean investigar o combatir, lo que te obliga a incluir en el mazo las habilidades neutrales y tener la suerte de disponer de ellas en el momento oportuno, ya que con una base de 2 es muy difícil superar la mayor parte de las pruebas.
Finalmente, otro punto negro de tener a Duke es el reparto de Vida y Cordura. Si en el resto de investigadores del Legado de Dunwich el total es 15, el de Pete es 11. Esto se debe a que parte de su vida y cordura total es repartida con Duke, otra muestra de la fuerte conexión que existe entre ambas cartas. Esto es un arma de doble filo, pues no se puede repartir el daño y el horror que se recibe de forma directa. Para subsanar esta deficiencia es buena idea incluir en el mazo de Pete algunos protectores, como aliados o el Abrigo de cuero. La carta aliada de Peter Sylvestre es un valioso recurso para minimizar el riesgo de que Pete 'cubo de basura' acabe derrotado o loco.
A pesar de los puntos en contra, Duke es una carta formidable que compatibiliza perfectamente con Pete y sin la cual éste no podría llegar a conseguir con éxito ningún escenario. La Debilidad especial de Pete, Roto por las pesadillas es otra muestra de la inexorable conexión entre ambos, impidiendo que Duke se pueda preparar hasta que la Debilidad sea descartada.
Sin embargo, bien utilizado y contando con la buena fortuna, prácticamente juegas el escenario con una base de 4 en tres habilidades y, como ya se ha comentado, obtienes un movimiento gratis con la habilidad de Investigar de Duke.
Tras varias partidas, y teniendo en cuenta que lo he jugado en modo solitario, he creado un mazo equilibrado que por el momento me está dando buenos resultados.
Mazo de Pete 'Cubo de basura'.
Las estadísticas de Pete presentan un variante respecto al resto de investigadores del Legado de Dunwich. Para empezar, la suma de todas sus habilidades es 11, mientras que la del resto de investigadores es 12. Sin embargo, Pete cuenta con un apoyo notable del que hablaremos más adelante. Habilidades de Pete:
Voluntad 4: un buen número base para evitar o minimizar los efectos de las cartas de Encuentro.
Agilidad 3: una media baja que necesitaría algún apoyo para asegurar las pruebas de habilidad.
Intelecto y Combate 2: números muy bajos que necesitarán de apoyo constante en las pruebas en las que se usen, que generalmente son las más importantes del juego, conseguir pistas y derrotar enemigos.
Sin embargo, con la habilidad especial de Pete, comenzamos la partida con Duke en juego.
Duke es el complemento perfecto para Ashcan Pete, pues le da una habilidad base de 4 en las pruebas de Investigar y Combate. Además, la acción de investigar de Duke te da la posibilidad de moverte a un lugar conectado antes de investigar, por lo que obtienes un movimiento gratuito (eso sí, no sabes lo que te espera si el lugar aún no ha sido revelado). Finalmente, no ocupa espacio aliado.
Pero no es oro todo lo que reluce, pues Duke tiene sus inconvenientes.
Por un lado, Duke se agota cuando se usa con una acción de investigar o combatir, por lo que su uso está limitado. Como acción gratuita, Pete puede descartar una carta de su mano para preparar a Duke, pudiendo usarlo dos veces por ronda, pero ese coste no siempre es permisible. Finalmente, Duke puede prepararse con la ficha arcana de la bolsa de caos.
Por otra parte, el 4 base que da Duke en Intelecto y Combate no sirve para las pruebas que nos sean investigar o combatir, lo que te obliga a incluir en el mazo las habilidades neutrales y tener la suerte de disponer de ellas en el momento oportuno, ya que con una base de 2 es muy difícil superar la mayor parte de las pruebas.
Finalmente, otro punto negro de tener a Duke es el reparto de Vida y Cordura. Si en el resto de investigadores del Legado de Dunwich el total es 15, el de Pete es 11. Esto se debe a que parte de su vida y cordura total es repartida con Duke, otra muestra de la fuerte conexión que existe entre ambas cartas. Esto es un arma de doble filo, pues no se puede repartir el daño y el horror que se recibe de forma directa. Para subsanar esta deficiencia es buena idea incluir en el mazo de Pete algunos protectores, como aliados o el Abrigo de cuero. La carta aliada de Peter Sylvestre es un valioso recurso para minimizar el riesgo de que Pete 'cubo de basura' acabe derrotado o loco.
A pesar de los puntos en contra, Duke es una carta formidable que compatibiliza perfectamente con Pete y sin la cual éste no podría llegar a conseguir con éxito ningún escenario. La Debilidad especial de Pete, Roto por las pesadillas es otra muestra de la inexorable conexión entre ambos, impidiendo que Duke se pueda preparar hasta que la Debilidad sea descartada.
Sin embargo, bien utilizado y contando con la buena fortuna, prácticamente juegas el escenario con una base de 4 en tres habilidades y, como ya se ha comentado, obtienes un movimiento gratis con la habilidad de Investigar de Duke.
Tras varias partidas, y teniendo en cuenta que lo he jugado en modo solitario, he creado un mazo equilibrado que por el momento me está dando buenos resultados.
Mazo de Pete 'Cubo de basura'.
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